Latest Post

Pengertian CSS

| Kamis, 02 Februari 2017
Baca selengkapnya »

Apa Itu CSS ?

CSS adalah kepanjangan dari Cascading Style Sheet. CSS merupakan salah satu kode pemrograman yang bertujuan untuk menghias dan mengatur gaya tampilan/layout halaman web supaya lebih elegan dan menarik.CSS adalah sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Awalnya, CSS dikembangkan di SGML pada tahun 1970, dan terus dikembangkan hingga saat ini. CSS telah mendukung banyak bahasa markup seperti HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector Graphics) dan Mozilla XUL (XML User Interface Language).

Pada desember 1996, W3C memperkenalkan Level 1 spesifikasi CSS atau juga dikenal CSS1 yang mendukung format, warna font teks, dan lain-lain. Kemudian, Mei 1998, W3C menerbitkan CSS2 yang di dalamnya diatur fungsi peletakan elemen. Dan sekarang, W3C telah memperbaiki dan meningkatkan Kemampuan CSS2 ke CSS3.

CSS digunakan oleh web programmer dan juga blogger untuk menentukan warna, tata letak font, dan semua aspek lain dari presentasi dokumen di situs mereka. Saat ini, hampir tidak ada situs web yang dibangun tanpa kode css.

Sebagai blogger, Anda juga harus tahu apa itu CSS dan bagaimana menggunakannya agar mudah untuk merancang blog anda. Kode CSS membuat pembaca blog kita menjadi nyaman dan betah berlama-lama di blog kita sehingga pageviews situs kitapun meningkat. Namun, itu semua tergantung bagaimana kita menggunakannya sehingga bisa memikat pengunjung. Untuk itulah serial tutorial ini dibuat .


PENGENALAN DASAR



Cascading Style Sheet terdiri dari Selektor, deklarasi, Properti dan Nilai. Seperti pada HTML, PHP dan bahasa pemrograman lainnya, CSS juga memiliki aturan yang menulis itu sendiri.

Contoh penulisan kode css :


Body {background-color: white;}


‘Body’ adalah Selektor, ‘{ }’ adalah deklarasi, ‘background-color’ adalah properti dan ‘white’ adalah nilai. Maksud dari kode diatas adalah mengatur warna latar belakang (background color) dari tag ‘Body’ sebuah halaman web.

CARA-CARA PENGGUNAAN CSS


Untuk latihan penggunaan CSS, langkah pertama yang harus anda lakukan adalah membuat file dengan menggunakan Software kode editor seperti Notepad, lalu namai file dengan format ‘.html’. Lalu praktekkanlah cara-cara berikut ini. Ada 3 cara untuk menggunakan kode CSS di situs Anda.

1. CSS sebagai atribut/elemen/bagian dari tag HTML.

Oke, sebagai contoh, lihat gambar screenshoot kode CSS di bawah ini:



CSS dalam tag html


‘Div’ adalah tag html/Mark up yang dihiasi oleh kode css. kode cssnya adalah ‘style =’ padding: 5px 20px; … ‘. Cara ini biasanya dipakai jika kode cssnya sedikit.


2. CSS dalam tag <style type=”text/css”> (Kode CSS) </ style>.


CSS dalam tag style
Kode css terletak antara tag ‘style’ yang biasanya diletakkan dibawah elemen <title></title>(Tapi, tidak untuk gambar ini). Dengan cara ini anda harus menentukan nama selektor. Pada gambar diatas, selektornya adalah ‘.download’.

3. CSS sebagai file terpisah.


Css dengan file terpisah
Kode pada gambar diatas adalah kode html untuk memanggil kode css yang terpisah. Kode itu biasanya diletakkan dibawah elemen <title></title> pada sebuah file html. Dalam cara 3 ini, kode css berada pada file .css yang dibuat dengan cara yang sama yaitu dengan sofware notepad, namun diberi format .css.

Untuk Latihan cara 3 ini silahkan anda buat folder. Dalam folder itu anda buat lagi file .html, misalnya latihan.html . Lalu buat file css-nya misalnya style.css.

Dalam file latihan.html, silahkan ketikkan kode dibawah ini :

<html>
<head>
<title>Latihan</title>
<link rel=”stylesheet” href=”style.css” type=”text/css”/>
</head>
<body>
<div class=”download”>
<a href=”#”>Download</a>
</div>
</body>
<html>

Simpan, lalu buka di browser. File .html anda belum dihias karena kita belum menambahkan kode css kedalam file style.css. Jadi, silahkan masukkan kode seperti dibawah ini, tentu anda bisa merubah-rubahnya :
.download {
padding:5px 20px;
background:#000;
border:1px solid auto;
text-transform:uppercase;
font-size:20px;
}

setelah itu simpan, lalu refresh file latihan.html yang sedang dibuka di browser

Selamat mencoba .

Keterangan :

Cara 1 dan 2 sebagian besar digunakan dalam blog blogspot/blogger. Sedangkan, Cara 3 biasanya digunakan dalam situs web berbasis wordpress ataupun yang lainnya, karena membutuhkan ruang untuk menyimpan file css.

Jika menggunakan cara2 dan 3, Anda harus melengkapi tag html yang akan anda hias dengan atribut ‘id’ atau ‘class’. Ini adalah 2 cara untuk penamaan selektor pada kode css. Jika menggunakan atribut ‘id’ (misal: <div id=”download”></div>), maka selektor dalam kode cssnya adalah sebagai berikut :

#download {

Properti:nilai;

}

Sedangkan, jika menggunakan atribut ‘class’ (misal:<div class=”download”></div>), maka selektor dalam kode cssnya adalah sebagai berikut :

.download {

Properti:nilai;

}

Dengan kata lain, hanya dibedakan dengan tanda “#” dan “.” .

Nah, lalu jika anda ingin menghias tag tertentu dalam file html, misalnya seluruh tag h1 yang ada, Maka anda dapat menuliskan selektornya tanpa menggunakan tanda apapun. Seperti ini :

h1 {

properti:nilai;

}

Jika anda masih ada yang belum ngerti dengan penjelasan saya diatas, silahkan ditanyakan lewat komentar.

Sekian dari saya. Semoga bermanfaat dan selamat belajar

Hasil gambar untuk css

Pengertian CSS

Posted by : Unknown on :Kamis, 02 Februari 2017 With 0komentar

Pengertian NetBeans

| Kamis, 24 November 2016
Baca selengkapnya »
   NetBeans Adalah intergrated Development Environment (IDE) Berbasiskan java dari Sun Microsystems yang berjalan atas Swing. Swing sebuah teknologi java untuk pengembangan aplikasi dekstop yang dapat berjalan di berbagai macam platforms seperti windows,Linux,Mac Os X and Solaris.
  Suatu IDE adalah lingkup pemograman yang di integrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak
yang menyediakan pembangun grafic user interface (GUI),suatu text atau kode editor,
suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger. Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform. The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan – sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java – namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri. Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL). 2. Kelebihan dan Kekurangan Netbeans Kelebihan NetBeans GUI Builder : Salah satu yang menjadi kelebihan NetBeans GUI Builder adalah yang telah disebutkan diatas, yaitu GRATIS. Selain itu NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing karena memang langsung dikembangkan oleh Sun yang notabenenya sebagai pengembang Swing. Kekurangan NetBeans GUI Builder : NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer. NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya secara manual.

Awal Sejarah Netbeans

NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (kata bermain pada Delphi ), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha . Pada tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan sekitar proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Komunitas NetBeans sejak terus tumbuh, berkat individu dan perusahaan yang menggunakan dan berkontribusi dalam proyek ini.

versi Lancar


NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan dukungan untuk mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan platform NetBeans, Java Swing GUI builder (sebelumnya dikenal sebagai “Proyek Matisse”), meningkatkan CVS dukungan, WebLogic 9 dan JBoss 4 dukungan, dan perangkat tambahan banyak editor. NetBeans 6 is available in official repositories of major Linux distributions. NetBeans 6 tersedia dalam repositori resmi dari distribusi Linux utama.

Selain itu, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain visual, skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML modeling. The NetBeans IDE Bundle for C/C++ supports C/C++ development. The NetBeans IDE Bundle untuk C / C + + mendukung C / C + + pembangunan.

Hosting pengembang sumber terbuka proyek di kenai.com tambahan manfaat dari instant messaging dan pelacakan masalah integrasi dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony, dan kode selesai diperbaiki, layout, petunjuk dan navigasi dalam proyek JavaFX.

dirilis pada bulan Juni 2010, menambahkan dukungan untuk OSGi , Spring Framework 3.0, Java EE injeksi ketergantungan (JSR-299), Zend Framework untuk PHP , dan navigasi kode lebih mudah (seperti “Apakah / ditimpa Penerapan” penjelasan), format , petunjuk, dan refactoring di beberapa bahasa.


Hasil gambar untuk netbeans

Pengertian NetBeans

Posted by : Unknown on :Kamis, 24 November 2016 With 0komentar

JAVA

| Sabtu, 19 November 2016
Baca selengkapnya »
   PENGERTIAN JAVA

         Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystem pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi Sun"Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan.
  Kita lebih menyukai java sebagai sebuah teknologi disbanding haya sebuah bahasa pemongraman, Karena java lebih lengkap karena java lebih lengkap dari dibanding sebuah bahasa pemograman konvensional.
  Teknologi java memiliki tiga {3} komponen penting,yaitu:
  • Programming-language specfication
  • application-proggraming interface,dan
  • virtual-machine specification, JDK (Java development Kit)
  JDK(Java development Kit) adalah Sun Microsystem produk ditunjukan untuk pengembang java. Sejak diperkenalkan nya  java, telah jauh SDK java yang paling banyak digunakan. pada tanggal 17 november 2006, Sun mengumumkan bahwa akan liris dibawah GNU General Public License (GPL), Sehingga membuat perangkat lunak bebas. 
 Hal ini terjadi sebagian besar pada tanggal 8 Mei 2007[3]; Sun Kontribusi kode sumber untuk JDK open JRL (Java Research License)
  JRL(Java Research License) ini dibuat khusus untuk universitas dan peneliti yanga ingin menggunakan teknologi java [tm] sebagai subjek pembelajaran dan penelitian. Itu ditulis menyedarhanakan dan bersantai persyaratan bagian yang ada "penelitian" dari SCSL saat ini. Netbeans 
Netbeans mengacupada kedua kerangka platform untuk aplikasi dekstop java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) untuk pengembangan dengan Java, Java script, PHP, Python, Ruby, Groovy, C, C++, Scala, Clojure, dan lain sebagainya. Netbeans IDE Ditulis dalam java dan berjalan dimana-mana dimana JVM yang diinstall, termasuk windows, Linux, Mac Os, dan Solaris. Sebuah JDK diperlukan untuk pengembangan Fungsionalitas java, tetapi tidak di perlukan untuk pembangunan di bahasa pemograman lain. Platform Netbeans Memungkinkan aplikasi untuk dikembangkan dari satu set komponen perangkat lunak moduler yang disebut modul. Aplikasi Berbasis Platform Netbeans (Termasuk IDE Netbeans) dapat diperpanjang pleh pengembangan pihak ketiga.
Image result for java
   KARAKTERISTIK JAVA

          Kelebihan dan Karakteristik Java
   Sintaks  bahasa pemogramana java adalah pengembangan dari bahasa pemograman C/C++, Sehingga dengan meraka yang sudah terbiasa dengan C/C++ tidak akan mengalami kesulitan mempelajari pemograman java. Java adalah bahasa pemograman yang sederhana dan tangguh.
Berikut ini adalah beberapa karakteristik dari java sesuai dengan White paper dari SUN.



  •    Berorientasi objek: java telah menerapkan konsep pemograman berorientasi objeck yang modern dalam implementasinya
  •    Robust: java mendorong pemograman yang bebas dengan kesalahan yang bersifat strongly typed dan memiliki run time checking.
  •    Portable: Pemograman java berjalan pada system operasi apapun yang memiliki java virtual mechine. 
  •   Multitreding:  java mendukung pemograman multitreding dan terintegrasi secara langsung dalam bahasa java.
  •   Dinamis : program java dapat melakukan sesuatu tindakan yang ditentukan pada saat eksekusi program dan pada saat kompilasi. Sederhananya, Java menggukanan bahasa yang sederhana dan mudah di pelajari.
  •   Tredistribusi : java didesain untuk berjalan pada lingkungan yang terdistribusi seperti halnya internet.
  •   Aman : Aplikasi yang dibuat dengan bahasa java lebih dapat dijamin keamanannya terutama unsur aplikasi internet.
  •   Netral secara tekstur : java tidak terkait pada suhu mesin atau mesin operasi tertentu.
  •   Interpreted : aplikasi java bisa di eksekusi pada platform yang berbeda-beda karena melalukan interpretasi pada bytecode.
  •   Berkinerja Tinggi : byte kode java telah teroptimasi dengan baik sehingga eksekusi program dapat dilakukan dengan cepat.  
Sekian dari saya terimakasih and like&share pada temanmu ok :D

JAVA

Posted by : Unknown on :Sabtu, 19 November 2016 With 0komentar

Fungsi dalam c++

| Kamis, 17 November 2016
Baca selengkapnya »
MENGENAL FUNGSI DALAM C++

          Fungsi adalah sebuah blok pernyataan yang berisi sejumlah pernyataan yang di kemas dalam sebuah nama yang dapat dipanggil beberapa kali di bebearapa tempat di dalam program.


TUJUAN PEMBUATAN FUNGSI

  • Untuk memudahkan dalam pengembangan program, karena program dipecah menjadi beberapa program yang lebih kecil
  • untuk menghemat ukuran program, ini akan terasa kalau ada beberapa deretan intruksi yang sama dan digunakan pada beberapa tempat di dalam program.

Image result for c++

DEKLARASI / PROTOTIPE FUNGSI


Deklarasi / prototype sebuah fungsi meliputi:

  • Nama fungsi
  • Tipe data nilai balik fungsi
  • jumlah dan tipe data argumen fungsi

FORMAT DEKLARASI UNTUK FUNGSI MENGHASILKAN NILAI BALIK:


Type nama_fungsi (daftar_farameter);


FORMAT DEKLARASI UNTUK FUNGSI YANG TIDAK MENGHASILKAN BALIK :

Void nama_fungsi (Nama_parameter ):

Oh iyah lupa :D , apa itu void ?
Void itu bisa disebut juga dengan prosedur. Di void karena fungsi tersebut tidak mengembalikan suatu nilai keluaran yang didapat dari hasil proses fungsi tersebut

CIRINYA Sebagai berikut :

  • Tidak adanya keyword return
  • Tidak adanya type data di dalam deklarasi fungsi
  • Menggunakan keyword void
  • Tidak dapat langsung ditampilkan hasilnya
  • Tidak memiliki nilai kembalian fungsi
Ada juga fungsi NON-VOID, yaitu juga bisa di sebut dengan funtion. Disebut Non-Void karena mengembalikan nilai yang berasal dari keluaran hasil proses funtcion tersebut.

CIRINYA Sebagai berikut:

  • Adany keyword return
  • Ada type data yang mengawali fungsi 
  • tidak ada keyword void
  • memiliki nilai kembalian. Dapat dianalogikan sebagai suatu variabelyang memiliki type data tertentu sehingga dapat langsung di tampilkan hasilnya.

Contoh Program Void :

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
Void Volume (int &vol, int p, int l, int t)
{vol = p*l*t; }
main (){
int pj, lb, hsl;
cout<<"panjang = ";cin>>pj;
cout<<"lebar = ";cin>>lb;
volume ( hsl, pj, lb, tg);
count<<"Volume = "<<hsl;
getch();
}

Contoh Program Non-Void

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
int volume (int p, int l, int t ){
int vol;
vol = p*l*t; 
return vol; }
main(){
int pj, lb, tg;
cout<<"panjang = ";cin>>pj
cout<<"lebar = ";cin>>lb;
hsl = volume (pj, lb, tg);
cout<<" Luasnya = "<<hsl;
getch();
}

Sekian Yah dari saya Terimakasih dan jangan lupa LIKE AND SHARE pada teman mu ok :D
See ya!

Fungsi dalam c++

Posted by : Unknown on :Kamis, 17 November 2016 With 0komentar

PROTOTYPE

| Minggu, 23 Oktober 2016
Baca selengkapnya »
                 Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.


Dalam Model Prototype, prototype dari perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentasikan kepada pelanggan, dan pelanggan tersebut diberikan kesempatan untuk memberikan masukan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan nantinya betul-betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.

Perubahan dan presentasi prototype dapat dilakukan berkali-kali sampai dicapai kesepakatan bentuk dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.

Teknik – teknik Prototyping Meliputi
-Perancangan Model

-Perancangan Dialog

-Simulasi

Berikut adalah 4 langkah yang menjadi karakteristik dalam proses pengembangan pada metode prototype

-Pemilihan fungsi
-Penyusunan Sistem Informasi
-Evaluasi
-Penggunaan Selanjutnya

    Metode ini menyajikan gambaran yang lengkap dari suatu sistem perangkat lunak, terdiri atas model kertas, model kerja dan program. Pihak pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai, menganalisa sistem dan melakukan studi kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi model interface, teknik prosedural dan teknologi yang akan dimanfaatkan.


Berikut adalah Tahapan – tahapan Proses Pengembangan dalam Model Prototype
  1. Pengumpulan kebutuhan
   Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
Membangun prototyping

    2.Membangun prototyping 

   dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
   3.Evaluasi protoptyping

   Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
   4.Mengkodekan sistem

   Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

   5.Menguji sistem

   sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.

   6.Evaluasi Sistem

   Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum sesuai dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.

   7.Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

   Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap penggunaan sistemnya relatif singkat.

Berikut merupakan Jenis – jenis dari Prototyping
  • Feasibility prototyping
digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
  • Requirement prototyping
digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
  • Desain Prototyping
digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi yang akan digunakan.
  • Implementation prototyping
merupakan lanjutan dari rancangan prototype, prototype ini langsung disusun sebagai suatu sistem informasi yang akan digunakan.
 
        Contoh Penerapan Metode Prototype.

              rumah sakit ingin membuat aplikasi sistem database untuk pendataan pasiennya. Seorang atau sekelompok programmer akan melakukan identifikasi mengenai apa saja yang dibutuhkan oleh pelanggan, dan bagaimana model kerja program tersebut. Kemudian dilakukan rancangan program yang diujikan kepada pelanggan. Hasil/penilaian dari pelanggan dievaluasi, dan analisis kebutuhan pemakai kembali di lakukan.

     Kelebihan Model Prototype :
Pelanggan berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem, sehingga hasil produk pengembangan akan semakin mudah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.
Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
Mempersingkat waktu pengembangan produk perangkat lunak.
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang diharapkannya.
   Kekurangan Model Prototype :
Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
Biasanya kurang fleksibel dalam mengahadapi perubahan.
Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.
Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien.

CONTOH GAMBAR

Image result for contoh modelPRototype

Image result for contoh modelPRototype

PROTOTYPE

Posted by : Unknown on :Minggu, 23 Oktober 2016 With 0komentar

WATERFALL

|
Baca selengkapnya »

Waterfall Development Model

WATERFALL atau sering disebut Model Pengembangan Air Terjun, merupakan paradigma model pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.

Berikut Merupakan Tahapan – tahapan Pengembangan Model Sekuensial Linear / Waterfall 

Development Model :

-Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi
Langkah pertama dimulai dengan membangun keseluruhan elemen sistem dan memilah bagian-bagian mana yang akan dijadikan bahan pengembangan perangkat lunak, dengan memperhatikan hubungannya dengan Hardware, User, dan Database.

-Analisis kebutuhan perangkat lunak
Pada proses ini, dilakukan penganalisaan dan pengumpulan kebutuhan sistem yang meliputi Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasil penganalisaan dan pengumpulan tersebut didokumentasikan dan diperlihatkan kembali kepada pelanggan.

-Desain
Pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.
Pengkodean Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan desain ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.

-Pengujian
Setelah Proses Pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian pada program perangkat lunak, baik Pengujian logika internal, maupun Pengujian eksternal fungsional untuk memeriksa segala kemungkinan terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai dengan hasil yang diinginkan.

-Pemeliharaan 
Proses Pemeliharaan erupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan yang dilakukan pada proses pemeliharaan antara lain :
  • Corrective Maintenance : yaitu mengoreksi apabila terdapat kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan.
  • Adaptive Maintenance : yaitu dilakukannya penyesuaian/perubahan sesuai dengan lingkungan yang baru, misalnya hardware, periperal, sistem operasi baru, atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan driver, dll.
  • Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya
Contoh Penerapan dari Pengembangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model
         Contoh dari penerapan model pengembangan ini adalah pembuatan program pendaftaran online ke suatu Instansi Pendidikan. Program ini akan sangat membantu dalam proses pendaftaran, karena dapat meng-efektifkan waktu serta pendaftar tidak perlu repot-repot langsung mendatangi Instansi Pendidikan. Teknisnya adalah sebagai berikut :
  • Sistem program untuk pendaftaran dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan Sistem Database yang dibuat menggunakan MySQL, dan diterapkan (diaplikasikan) pada PC (personal computer) dengan sistem operasi berbasis Microsoft Windows, Linux, dan sebagainya.
  • Setelah program selesai dibuat dan kemudian dipergunakan oleh user, programmer akan memelihara serta menambah atau menyesuaikan program dengan kebutuhan serta kondisi user.
Kelebihan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model 
  • Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.
  • Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.
  • Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
  • Documen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
Kekurangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model
  • Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi sering menyebabkan masalah baru. 
  • Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses. 
  • Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan oleh customer/pelanggan. 
  • Pelanggan harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses pengerjaanya akan berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai. 
  • Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung tim pengembang yang sedang membuat produk. 
  • Adanya waktu kosong (menganggur) bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya. 

CONTOH GAMBAR


WATERFALL

Posted by : Unknown on : With 0komentar

SWITCH CASE

| Kamis, 29 September 2016
Baca selengkapnya »
Kondisi pernyataan switch adalah nilai. Kasus ini mengatakan bahwa jika memiliki nilai apa pun yang setelah hal kemudian melakukan apa pun yang mengikuti usus besar. istirahat digunakan untuk keluar dari laporan kasus. Istirahat adalah kata kunci yang pecah dari blok kode, biasanya dikelilingi oleh kawat gigi, yang dalam. Dalam hal ini, istirahat mencegah program dari jatuh melalui dan mengeksekusi kode dalam semua laporan kasus lainnya. Suatu hal yang penting untuk dicatat tentang pernyataan switch adalah bahwa nilai-nilai kasus mungkin hanya ekspresi terpisahkan konstan. Sayangnya, itu tidak sah untuk menggunakan kasus seperti ini:
int a = 10;
int b = 10;
int c = 20;
switch (a) {
case b:
// Kode
break;
case c:
// Kode
break;
default:
// Kode
break;
}

Kasus default adalah opsional, tetapi adalah bijaksana untuk memasukkannya sebagai menangani setiap kasus yang tak terduga. Beralih pernyataan berfungsi sebagai cara sederhana untuk menulis panjang jika laporan ketika persyaratan terpenuhi. Sering dapat digunakan untuk memproses masukan dari pengguna.




Di bawah ini adalah contoh program, di mana tidak semua fungsi yang tepat sebenarnya dinyatakan, tapi yang menunjukkan bagaimana seseorang akan menggunakan switch dalam sebuah program.


#include <iostream.h>
#include <conio.h>
menggunakan namespace std;
kekosongan permainan anak-anak ()
{
cout << "Mainkan permainan yang disebut";
}
kekosongan loadgame ()
{
cout << "Load permainan yang disebut";
}
kekosongan playmultiplayer ()
{
cout << "Mainkan permainan multiplayer yang disebut";
}
int main ()
{
int masukan;
cout << ". 1 Mainkan permainan \ n";
cout << "2 Beban permainan \ n.";
cout << ". 3 Mainkan multiplayer \ n";
cout << ". 4 Exit \ n";
cout << "Seleksi:";
cin >> masukan;
switch (input) {
case 1: // permainan anak-anak ();
break;
case 2: // loadgame ();
break;
case 3: // playmultiplayer ();
break;
case 4: // cout << "Terima kasih untuk bermain \ n";
break;
default: // cout << "Kesalahan, masukan yang buruk, berhenti \ n";
break;
}
getch ();
}

Program ini akan mengkompilasi, tetapi tidak dapat dijalankan sampai fungsi terdefinisi diberikan tubuh, tetapi berfungsi sebagai model (meskipun sederhana) untuk memproses masukan. Jika Anda tidak memahami hal ini maka coba mental menempatkan dalam jika laporan untuk laporan kasus. Default hanya melompat keluar dari konstruksi kasus saklar dan memungkinkan program untuk mengakhiri secara alami. Jika Anda tidak seperti itu, maka Anda dapat membuat lingkaran di sekitar seluruh hal untuk memilikinya menunggu masukan yang valid. Anda bisa dengan mudah membuat fungsi kecil sedikit jika Anda ingin menguji kode.

CONTOH GAMBAR 
Image result for SWITCH CASE


Image result for SWITCH CASE

SWITCH CASE

Posted by : Unknown on :Kamis, 29 September 2016 With 0komentar
Prev
▲Top▲